Wstęp

George Walton Lucas, Jr. posiada spore imperium, żartobliwie mówiąc pewnie dużo większe od posiadłości filmowego Imperatora Palpatin'a. Według jednego z biografów, Lucas jest ogólnie mówiąc drugim największym pracodawcą w miejscowości Marin County w Kalifornii.

Firma Lucasa jest podzielona na trzy główne grupy: Lucasfilm Ltd., LucasArts Entertainment Company, i Lucas Digital Ltd.

Lucasfilm Ltd. jest spółką zajmującą się produkcją projektów Georga Lucasa, która zdobyła sukces dzięki oddziałowi koncesjonowania, oraz oddziałowi THX.

Oddział THX składa się z czterech części: THX Theatres, Theatre Alingment Program (TAP), Home THX, i THX Digital Mastering.

THX Theatres oferuje usługi w zakresie projektowania i konsultacji dla kin które nabywają system dźwiękowy THX, lub tylko udoskonalają/rozbudowują system dźwiękowy.

Theatre Alignment Program (TAP) nadzoruje jakość procesu postprodukcji w laboratorium filmowym.

Home THX zajmuje się licencjonowaniem domowego sprzętu takiego jak: dekodery surround, odbiorniki wideo, odtwarzacze LD i DVD, głośniki, kable, itp.

THX Digital Mastering monitoruje proces przenoszenia oryginalnego filmu na konsumenckie formaty LD, DVD i taśmy VHS.

LucasArts wydaje rozrywkowe i edukacyjne programy komputerowe, w tym wiele gier związanych z trylogią Gwiezdnych Wojen. Lucas Digital zawiera w sobie dobrze wszystkim znany odział Industrial Light and Magic, usytuowany w mieście San Rafael, oraz odział Skywalker Sound znany z najlepszych nagrań efektów dźwiękowych.

Skywalker Sound mieści się na rancho Skywalker w Nicasio w Kalifornii. Poza dźwiękiem realizowanym na potrzeby filmu, Skywalker Sound realizował nagrania dla takich artystów jak The Grateful Dead, The Rolling Stones, oraz Lindy Ronstadt.

Wywiad: Gary Rydstrom

Zimą 1997 roku, magazyn CyberTheater odwiedził nowe studio Skywalker Sound. Podczas wizyty przeprowadzono wywiad z inżynierem dźwięku - Gary'm Rydstrom'em.

CT: Co się zmieniło od czasu wprowadzenia cyfrowych formatów dźwiękowych?

Gary RydstromGR: Miksy 6-cio kanałowe są dokładnie takie same jak te które były robione na taśmach 70mm. Rzecz która uległa zmianie to to, że filmy z cyfrowymi ścieżkami Dolby można obecnie puszczać w dwóch tysiącach kin, a filmy nagrane na taśmie 70mm były puszczane tylko w około 100 kinach. Obecnie, wszystkie taśmy mogą zawierać cyfrowe ścieżki, i tysiące kin może odtwarzać dźwięk 6-cio kanałowy.

Kiedyś podczas miksowania materiału dźwiękowego, aby zobaczyć jak dźwięk się zachowuje, trzeba było monitorować dwuścieżkową wersję miksu Pro Logic. Potem należało wrócić do materiału sześciościeżkowego, i robić na nim poprawki. Teraz, kiedy kina mogą odtwarzać sześć ścieżek, cała praca nad monitorowaniem może odbywać się tylko na materiale sześciokanałowym, w związku z tym można skupić się tylko na materiale sześciokanałowym, bez zawracania sobie głowy miksem Pro Logic.

Zmianie uległa także filozofia, ponieważ kiedyś większy nacisk kładziono na brzmienie miksu dwukanałowego. Myślę że dwukanałowe miksy 10 lat temu były lepsze niż teraz, gdyż obecnie one powstają tak po prostu z miksów sześciokanałowych "upychanych" w mniejsze opakowanie.

CT: Czy są jakieś różnice w miksowaniu materiału dźwiękowego dla wydań DTS w stosunku do Dolby Digital czy SDDS, itp.?

GR: Nie, pod tym względem nie powinno być żadnych różnic. Wyłączając SDDS który ma potencjalnie dodatkowe kanały przednie, to różnic nie powinno być wcale. To byłoby zbyt czasochłonne aby robić oddzielne miksy dla każdego z systemów.

CT: Czy kiedykolwiek miksowałeś materiał dźwiękowy dla SDDS używając dodatkowych przednich kanałów?

GR: Mamy takie możliwości, jednak nie robiłem tego. Powodem tego jest to, że wszystkie filmy jakie do tej pory robiłem z SDDS miały mieć także ścieżki w innych formatach. Procent kin używających tych dodatkowych kanałów SDDS jest tak mały że nie warto poświęcać tyle czasu aby je wykorzystać. Jeśli więcej kin będzie miało pięć kanałów głównych, to będzie wspaniale. Zgadzam się z filozofią tego formatu.

Zgadzam się także z filozofią, która mówi że powinniśmy być zawsze o krok przed kinem domowym. Kino w domu powinno być tak dobre jak tylko to możliwe, ale prawdziwe kino powinno być lepsze. Nie korzystaliśmy jeszcze z zalet kanałów LE i RE.

Prowadzenie dźwięku po ekranie

CT: Gdy pojawiły się filmy szerokoekranowe, to czy zastanawiano się gdzie dźwięki i głosy powinny się znajdować, jak je przemieszczać, centrować? Jak do tego podchodzisz?

GR: Dźwięki we filmach które zrobiłem wraz z Gary'm Summers'em były przemieszczane dosłownie wszędzie dookoła. To jest dość śmieszne, ponieważ kiedy wracam do tych filmów i je oglądam - jestem zdumiony. Nie pamiętałem że w późnych latach pięćdziesiątych i wczesnych sześćdziesiątych bardzo dużo eksperymentowaliśmy z formatami. Zdumiewające było dla mnie to że dialogi były przemieszczane po ekranie.

Jeszcze nie tak dawno, ryzykowne było wychodzenie z dialogiem poza kanał centralny, ponieważ kina mogły być nieprawidłowo przygotowane do odtwarzania dźwięku. Wiele kin nie przejmuje się jakością, stwierdzając że "Dopóki kanał centralny działa, nie mamy się czym martwić". Później gdy dialog się przemieszcza, tracisz go jeśli lewy lub prawy kanał nie działa. Ta obawa była tak mocna, że wszyscy dźwiękowcy trzymali się tylko centralnego kanału.

Istniała także obawa że takie przemieszczanie dialogów mogłoby odrywać uwagę widzów od tego co się dzieje na ekranie. Myślę że jeśli film jest odpowiedni, to nie ma z tym problemu. Przez lata przemieszczaliśmy efekty dźwiękowe po ekranie wykorzystując przestrzeń, więc dlaczego nie robić tego z dialogami?

Kiedy robiliśmy ostatnio film Casper, wszystkie dialogi były przemieszczane, nawet do kanałów surround - jeśli duchy były z tyłu, ich dialogi pochodziły z głośników surround. Jedną z technicznych pułapek jest to że w większości filmów akcji jest używany jeden mikrofon który rejestruje dialogi wszystkich aktorów w danej scenie. Jeśli masz jakichś aktorów i chcesz dialog jednego z nich przemieścić, to jesteś w pułapce - masz jedną ścieżkę dialogową ze wszystkimi dialogami. Nie masz możliwości aby dialogi poszczególnych aktorów odseparować od siebie. Filmy takie jak Casper, gdzie większość dialogów była tworzona w czasie postprodukcji stosując technikę ADR (Automatic Dialog Replacement), możesz zrobić co tylko zechcesz. Było to trochę ryzykowne, ale zrobiliśmy to. Masz więcej swobody, jeśli dialogi są nagrane każdy z osobna. W niektórych filmach po prostu nie można zbyt dużo zrobić z dialogami.

Użycie kanałów surround

CT: Czy w filmach akcji jesteś zwolennikiem agresywnego używania kanałów surround?

GR: Tak, ale jest zawsze pewna granica. W Casper, mogliśmy sobie pozwolić na umieszczenie dialogów duchów w kanałach surround. Jeśli robilibyśmy Listę Shindlera, to już co innego. To trochę zależy od tematu filmu. Jeśli to jest film gdzie możesz się pośmiać, gdzie nie odwracasz uwagi ludzi czymś innym, to myślę że dobrze jest używać tylnich kanałów.

Jest inna filozofia dla kanałów surround i inna dla kanałów głównych. Kanały główne są kanałami "punktowymi" jednogłośnikowymi. Surroundy, nawet jeśli są rozdzielone, to ich zadaniem jest wytwarzanie pola dźwiękowego. Gdy dialog wstawisz do kanału surround, to on nie będzie brzmiał tak samo jak brzmiałby z kanałów głównych. Nie zawsze możesz otrzymać efekt jaki byś chciał umieścić dokładnie w *tym* miejscu w kanałach surround, ponieważ kilkanaście głośników surround otacza całe audytorium.

W domowym systemie, istotą głośników surround jest to aby były to dipole po to aby otrzymać to czego chce Dolby - czyli efekt ambient, a nie punktowe źródło efektu.

Czasami chcesz użyć kanału surround, i robisz to, jednak efekt jaki chciałeś osiągnąć ma się nijak to tego co w rzeczywistości osiągnąłeś. W rezultacie wycofujesz się z tego pomysłu i nie robisz tego. Ja uwielbiam umieszczać materiał w kanałach surround, jednak jest niebezpieczeństwo że przykładowym dzwonkiem telefonu w kanale surround sprawisz że publiczność się odwróci do tyłu. Jeśli sprawiasz że odwracasz ich skupienie od ekranu, to znaczy że nie jest dobrze.

W moim rozumieniu, kanały surround i cały kinowy dźwięk jest po to aby porwać widza do serca filmu, wciągnąć go, mimo to że tylko tam siedzi. Dobra robota dźwiękowca robi użytek z przestrzeni, i umieszcza widza w jej środku. To staje się sednem przeżyć. To jest coś innego od tego co możemy zrobić w teatrze czy w telewizji.

Miksowanie ambient

CT: Jak tworzysz nastrojowe efekty ambient?

Aby wytworzyć nastrój, bardzo często umieszczam efekty z przodu, po prawej i po lewej stronie, później umieszczam całkiem inny efekt ambient z tyłu. Jeśli masz ten sam dźwięk z przodu i z tyłu, to zawsze będziesz bardziej zauważać dźwięk z przodu niz z tyłu. Głośniki główne są głośnikami kierunkowymi, i dlatego z tyłu umieszczam inny materiał dźwiękowy.

Ben Brutt, który stworzył dźwięki do filmów Star Wars, korzystał z tej filozofii gdy miksował kanały frontowe, tworząc prawie całkowicie inne miksy dla głośników surround. Ten dźwięk naprawdę wypełnił całe kino.

W Jurrasic Park, na samym początku jest taki efekt ambient, w którym jeden ptaszek śpiewa z tyłu po lewej stronie, a inny ptaszek śpiewa z tyłu po prawej stronie. Takie efekty uwydatnia się tak bardzo jak to tylko możliwe, aby dać poczucie wielkości.

Porównanie kompresji

CT: Czy masz jakieś spostrzeżenia odnośnie jakości dźwięku systemów kinowych typu Dolby Digital, DTS, itp.?

GR: Są bardzo podobne. Można usłyszeć subtelne różnice, ale częściej można usłyszeć różnice w akustyce różnych kin.

Akustyka przestrzeni jest dużo bardziej istotna. Systemy mają subtelne różnice pomiędzy kanałami subwoofera, DTS traktuje ten kanał inaczej w stosunku do innych systemów. Wcale nie lepiej, po prostu inaczej. Jeśli znasz źródłowy materiał dźwiękowy, możesz powiedzieć coś na temat różnic, ale w istocie te systemy są takie same.

Uwielbiam gdy filmy ukazują się we wszystkich trzech formatach. Myślę że im jest ich więcej tym lepiej. Nie wydaje mi się że właściciele kin wyposażają sale we wszystkie trzy systemy. My mamy tutaj wszystkie, ale jak często to się zdarza?

CT: Czy słuchasz swej pracy w domu, i co myślisz o reprodukcji ścieżek na LaserDisc'ach?

GR: Nie mam w domu systemu 5.1 - jeszcze nie, ale mam w domu system THX. Sądzę, że domowa reprodukcja jest zadziwiająca, bardzo mi się podoba. Muszę powiedzieć że ja nie słucham zbyt często tego co stworzyłem, ponieważ ja to już słyszałem. Słucham tego co robią inni. W ten sposób mogę współzawodniczyć z innymi.

CT: Czy byłeś angażowany w proces "downmiksu" do dwóch cyfrowych kanałów na potrzeby LaserDisc'u?

GR: To co ostatnio robimy to specjalny dwukanałowy miks cyfrowy dla Laserdisc. Jedyną różnicą jest to, że miksujemy materiał na cyfrową taśmę.

Przy przenoszeniu optycznej ścieżki z filmu matki na Laserdisc jest problem z pasmem przenoszenia. To jest podobny proces jak przy tworzeniu optycznej ścieżki SR na taśmie matce, tyle że robimy to na cyfrowej taśmie i mamy przy tym mniej ograniczeń.

Dla AC-3, Dolby wymyśliło swoją "magiczną" skrzynkę; Robisz swój miks 5.1 przepuszczasz to przez tą skrzynkę i masz na wyjściu cyfrowy sygnał, który może być użyty na LaserDisc'u. Dane ze skrzynki są zapisywane na dysku MO, który w rezultacie zawiera miks 5.1 kanałowy oraz dwukanałowy. Te dane z dysku MO wędrują do optycznej kamery która nakłada optyczne ścieżki oraz cyfrowe informacje na taśmie filmowej.

Rola Dolby

CT: Jaka jest rola Dolby w pracy z tobą? Czy oni zajmują się sprzętem, czy może angażują się twórczo?

GR: Ich zadaniem jest zapewnienie tego czego oczekuję od formatu. Kiedyś zazwyczaj było inaczej - wtedy byli "Konsultanci Dolby". Teraz także są, jednak już nie tak aktywni. W czasach analogowych formatów, taki konsultant mógł pomóc w konkretnych rzeczach.

Downmiks do dwóch kanałów na DVD

CT: Więc proces downmiksu w dzisiejszych czasach to przerabianie sześciokanałowej ścieżki na dwukanałową matrycową. Czy to jest proces automatyczny, czy może później musisz sprawdzić wynik downmiksu?

GR: Trzeba to później przesłuchać. DVD tworzy "automatycznie" dwukanałowy miks z sześciu kanałów. Mnie się to nie podoba. Kiedy my to downmiksujemy, mamy wszystko pod kontrolą. Musimy różnie ograniczać różne rzeczy, a nie taktować ogólnikowo. Czasami musisz ograniczyć muzykę, innym razem coś innego.

Dla przykładu, przy rozdzielaniu surroundów, w zależności od tego czy umieszczasz prawdziwe stereo czy materiał mono który jest wyrównany w obu kanałach, czasami trzeba zostawić poziom na 0dB, a czasami trzeba obniżyć o 4-6dB. Jeśli tego nie zrobisz w rezultacie dźwięk może być zbyt głośny, i w efekcie dźwięk typu ambient wydobywający się z głośników surround będzie niedopasowany do reszty kanałów. Duża część pracy przy downmiksie z 5.1 do dwóch kanałów to właśnie zmiana poziomu głośności kanału surround, szczególnie efektów.

W filmie Casper, stwierdziliśmy że przy downmiksie do dwóch kanałów, wszystkie dialogi które były oryginalnie w kanałach surround przeniesiemy do kanałów głównych. To są wszystkie decyzje jakie musisz podjąć przy tworzeniu downmiksu. Nie wiem jakby to wyszło gdyby downmiks został zrobiony automatycznie? Z pewnością dałoby się to zrobić, ale jak by to wyszło naprawdę nie wiem.

Różnice pomiędzy 6-cio kanałowymi i matrycowymi soundtrackami na LaserDisc'ach.

CT: Zauważyliśmy pewne różnice pomiędzy niektórymi miksami 5.1 i miksami matrycowymi na niektórych LaserDisc'ach, szczególnie w kanale centralnym. Czy masz jakieś przemyślenia na ten temat?

GR: To jest możliwe, ponieważ dźwiękowcy różnie balansują muzykę i dialogi podczas tworzenia taśmy matki. Nie sądzę aby to się zdarzało zbyt często. Matrycowa ścieżka sama w sobie brzmi inaczej. W szczególności kiedy miksuje się dyskretne kanały, to całość brzmi później inaczej. Niektórych efektów po prostu nie da się przewidzieć po downmiksie.

Pomieszczenie mikserskie

CT: Jakiej wielkości pomieszczenia mikserskiego używasz?

GR: Używamy pomieszczenia nieco mniejszego od Stag Theater, który jest kinem średniej wielkości. Niektóre pomieszczenia mikserskie w Los Angeles są wielkie.

Kim Yost (manager marketingowy THX): Nasze pomieszczenia są dostrojone tak aby sprawiały pozory większych. Stropy są dość wysokie.

GR: Akustycznie są one dopasowane do większych kin.

CT: Czy w takim pomieszczeniu jest optymalne miejsce odsłuchu ścieżki?

GR: Generalnie przebywa tam dwóch lub trzech mikserów, którzy siedzą obok siebie, i pomieszczenie jest dostrojone tak aby brzmiało najlepiej właśnie w tym obszarze.

Najlepsze siedzenia

CT: W takim razie gdzie w kinie THX należy usiąść aby trafić w to optymalne miejsce odsłuchu?

KY: Sam dźwięk i zrozumiałość dialogów powinna być dobra w każdym miejscu, jest to jedna z zasad THX.

CT: Ale jeśli znajdzie się jakiś maniak dźwięku kinowego, które miejsca na sali kinowej najlepiej go usatysfakcjonują?

GR: Po środku, nieco bliżej tyłu sali. Słyszałem zasadę siadania w określonej odległości od ekranu - czyli półtorej szerokości ekranu. Inna zasada mówi że punkt w którym siedzisz musi tworzyć wraz z punktami umiejscowienia głośników lewego i prawego trójkąt równoramienny o kącie rozwarcia 45 stopni. Jednak najważniejsze jest to aby usiąść w równej odległości od lewych i prawych głośników surround - czyli po środku.

Dźwięk z głośników głównych będzie dobry nawet jeśli usiądziemy z boku, ale w takiej pozycji nie będziesz miał możliwości usłyszenia poprawnie stereofonicznych kanałów surround; jeśli usiądziesz z lewej strony będziesz słyszał lewy surround, bez prawego. To jest najgorszy przypadek.

Lista wybranych projektów Gary'ego Rydstroma

Filmy:

1995 Strange Days -- Sound Designer
1995 Toy Story -- Re-recording Mixer & Sound Designer
1994 Quiz Show -- Re-recording Mixer, Sound Designer, & Sound Re-recordist
1993 Jurassic Park -- Sound Designer & Sound Re-recordist; Academy Award for Best Sound; Academy Award for Best Sound Effects Editing
1991 Terminator 2: Judgment Day (1991) -- Sound Designer; Academy Award for Best Sound; Academy Award for Best Sound Effects Editing
1989 Always -- Re-recording Mixer
1987 Spaceballs -- Sound Designer
1985 Cocoon -- Special Sound Design

Krótkie filmy:

1996 TEX, THX Trailer -- Mixer
1989 Knicknack -- Sound Designer & Mixer
1988 Tin Toy -- Sound Designer & Mixer

Telewizyjne filmy:

1990 Mandela -- Sound Designer & Mixer
1989 Neon Empire -- Effects Mixer

Inne:

1994 Honey I Shrunk The Theatre -- Sound Designer & Mixer
1990 Mars Navigator -- Sound Designer & Mixer
1989 Body Wars -- Sound Designer & Mixer
1986 Captain Eo -- Sound Designer & Mixer

Reklamy:

1990 Honda Civic "Pump" -- Sound Designer & Mixer
1990 Lifesavers Hoes "Babies" -- Sound Designer & Mixer

Nota biograficzna

Gary Rydstrom, C.A.S., dołączył do Skywalker Sound w 1983 roku jako operator maszynowni. Od tego czasu przyczynił się do wielu projektów jako inżynier i kreator dźwięku. Rydstrom skończył Szkołę Telewizji i Kina (U.S.C School of Television and Cinema). Obecnie jest dyrektorem kreatywnym studia Skywalker Sound.

Wywiad przeprowadzony przez Jim'a Millick'a z CyberTheater

Radosław Poznańczyk